O metaverso foi uma das palavras mais buscadas no Google Trends em 2021, principalmente pela notícia de que o big tech Facebook atualizou o nome para Meta.
A proposta de mudança está ligada a criação de um futuro metaverso, conectando pessoas, produtos e/ou serviços, entretenimento e criadores em um universo digital imersivo.
“Porém, os que acreditam que o Facebook está na vanguarda da tecnologia do metaverso, estão enganados. Metaversos como o Decentraland e The Sandbox já existem há alguns anos, e contam com uma capitalização de mercado de mais de 4 bilhões de dólares, cada um.”, explica o Head de Marketing e Growth Hacking da Zappts, Gabriel Figueira.
Graças aos avanços da web 3.0 e da tecnologia blockchain tais metaversos evoluem muito rápido e diariamente terrenos virtuais são vendidos e festas acontecem em seus ambientes virtuais.
Com o objetivo de aproximar cada vez mais o mundo físico do online, essa tendência chegou para ajudar a acelerar ainda mais a transformação digital, refletindo diretamente na experiência do usuário.
“Por ser considerado um espaço de interação no meio online, esse hype está sendo visto como uma oportunidade para expandir negócios e trazer novos formatos de trabalho.”, diz Gabriel.
As empresas de tecnologia estão entre os principais beneficiados, visto que podem propor novas maneiras de utilização do metaverso, desde a promoção de um produto até integrar a rotina corporativa, por exemplo.
Considerado um centro de inovação, o metaverso ajudou a promover o mercado de games. Grandes marcas como Nike, Itaú e Vans já desenvolveram ações com o ambiente virtual com o intuito de atingir um novo nicho, e consequentemente, se posicionar neste novo espaço. Confira os exemplos dados pelo especialista:
A Nike criou no ano passado a Nikeland dentro do jogo Roblox – os jogadores conseguem criar os próprios mundos virtuais, além de outros participantes do game poderem interagir com a experiência construída dentro da plataforma.
Além disso, a marca esportiva anunciou a compra da empresa Artifact Studios, que é especialista no desenvolvimento de tênis e artigos digitais.
O foco da empresa está em crescer no metaverso e se conectar com pessoas que amam moda e jogos.
Já o Itaú criou a campanha #2022EmUmaPalavra, com o intuito de ganhar a atenção do público gamer para a empresa.
Inserindo a campanha em outdoors da chamada Cidade Alta, do servidor RolePlay da OutPlay, nas cidades de Rio de Janeiro e São Paulo.
Por último, a Vans entrou também no Roblox – como a Nike-, e criou o Vans World, local que é possível realizar compras e personalizar vários estilos de customização de tênis durante o jogo.
A empresa também visa aumentar os esforços no mundo digital entre os esportes online e a moda.
Por mais que o metaverso chame a atenção positivamente, os desafios nos “bastidores” rodeiam quem deseja implantar o ambiente virtual na rotina corporativa, abaixo, confira dois deles:
Segurança de dados: as empresas se preocupam cada vez mais com segurança dos dados, desta forma, não é à toa que há uma revolução na área de T.I constantemente.
“O metaverso exige um novo nível para a proteção das informações de identidade e daquilo que for conquistado no ambiente virtual, considerada as posses.”, diz Gabriel.
Para a confirmação dos dados, possivelmente, as plataformas irão pedir informações além das que estamos acostumados, como data de nascimento ou e-mail, por exemplo.
Tempo e espaço: quando comparamos a realidade física da virtual, a percepção de tempo e espaço pode ser diferente, visto que a consciência sobre nosso corpo é menor no metaverso. A conexão entre tempo e espaço deve demonstrar conforto e consciência enquanto os usuários estão dentro do ambiente virtual.
Além disso, quanto à experiência que o metaverso pode proporcionar, é possível observar por duas óticas, segundo o especialista:
Onde se tem um óculos de realidade virtual que possibilita a imersão no ambiente tridimensional do metaverso, construindo avatares e conectando pessoas em qualquer parte do mundo;
Seja pelo computador ou smartphone, como é o caso do Gather, que permite um universo onde os usuários possam realizar atividades em conjunto.
Na década de 90, o escritor Neal Stephenson criou o termo na sua obra “Snow Crash”, no qual citava o metaverso como um mundo 3D com avatares de pessoas reais.
Esse foi o ponto de partida para que outros admiradores do metaverso pudessem estudar sobre, um exemplo é a obra Ready Player One, de Enerst Cline, lançada em 2021, que cita que o metaverse seria o substituto da internet que já é tradicionalmente conhecida.
Foto: iStock
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